Règles du jeu de cartes < Code Lyoko < Aquatikelfik.net
  • [f]
  • [t]

Règles du jeu de cartes à collectionner Code Lyoko

Ici, sont retranscrites intégralement les règles du jeu de cartes Code Lyoko écrites par Marc Hernandez pour France Cartes.
Vous pouvez retrouver la liste (pas encore) complète des cartes du jeu sur cette page.

Accès rapide
[(1) Le jeu] - [(2) But du jeu] - [(3) Les cartes] - [(4) Les effets]
[(5) Mise en place] - [(6) Tour de jeu] - [(7) Imprévus] - [(8) Fin de la partie]

Le jeu que tu découvres ici va te permettre de revivre les aventures de tes héros préférés.
Que ce soit dans le monde réel (au collège Kadic, à l'Ermitage, à l'usine...) ou sur les territoires de Lyoko, il faudra tout faire pour aider Aelita, Jeremy, Odd, Ulrich et Yumi à venir à bout de X.A.N.A..

(1) Le jeu

Le jeu de cartes à collectionner Code Lyoko se joue à deux joueurs ou plus.
Chaque partie reprends les événements des épisodes de la série. Les joueurs contrôlent les héros du dessin animé et les aident à vaincre X.A.N.A.

Le vainqueur est celui qui arrive à faire un retour dans le temps une fois que la tour a été désactivée.

Les cinq héros sont communs à tous les joueurs. Il faut les utiliser intelligemment pour ne pas favoriser les autres joueurs tout en progressant vers la victoire.

(2) But du jeu

Être le premier joueur à faire un retour dans le temps avec Jeremy.

Il existe d'autres manières de gagner la partie mais c'est la plus classique.

Pour en arriver là, il faut que tu aies accumulé 20 Points de Victoire et qu'Aelita ait désactivé la tour.

Les Points de Victoire (PV)

Tu commences la partie avec zéro Point de Victoire (PV) et tu en gagnes au fur et à mesure du jeu. Surmonter des dangers, réussir certaines actions, vaincre les sbires de X.A.N.A... sont autant de moyens d'avancer vers la victoire.

Ces PV sont très importants car ils te permettent de jouer des cartes de plus en plus puissantes et d'effectuer des actions très efficaces comme désactiver la tout avec Aelita et revenir dans le passé grâce à Jeremy.

Chaque carte ou action indique le nombre minimum de PV nécessaire pour pouvoir la jouer.

Tu peux les compter en bougeant ton pion de jeu sur la ligne de marquage des points de ton tapis de jeu.

Un joueur ne peut jamais avoir moins de zéro [(PV)].

(3) Les cartes

Il existe de nombreuses cartes à l'emploi et aux effets variés. Cependant, elles ont toutes certaines caractéristiques communes.

IMAGE A METTRE

Description

Nom de la carte, limite, personnage requis, type, sous-type, mode, texte, caractéristiques.

Type

Il existe huit types de carte :

[Perso] Héros [Evenement] Evénement
[Extra] Extra [Obstacle] Obstacle
[Equipement] Equipement [Danger] Danger
[Lieu] Lieu [Surprise] Surprise
[Action] Action

Certaines cartes possèdent un sous-type (X.A.N.A., Monstre, Spectre...) indiqué juste à côté du type. Il n'est utile que pour certaines cartes qui y font référence.

Mode

Comme dans le dessin animé, les héros évoluent entre le monde réel et Lyoko.
Il existe des cartes spécifiques à chaque univers et d'autres, mixtes, qui influencent aussi bien la réalité que le monde virtuel.

RéelVirtuelMixte

Limite

C'est le nombre minimum de [(PV)] qu'il faut pour jouer une carte.

Par exemple si une carte à [(10)], il faut que tu aies au moins 10 points de victoire avant de pouvoir la jouer.

Quand tu joues une carte, tu ne dépenses pas de [(PV)]. Il suffit juste d'en avoir suffisamment pour pouvoir la jouer.

Personnage requis

Certaines cartes ne peuvent être utilisées que par un personnage particulier.

Par exemple, Ulrich est le seul à pouvoir utiliser Triplicata ou à combattre avec le Sabre Laser.

Texte

Chaque carte possède un bloc de texte qui décrit son effet.

Caractéristiques

Les héros, les extras, les obstacles et les dangers ont des caractéristiques qui décrivent leurs points forts ou leurs points faibles. Elles sont au nombre de trois :

[Force] Force [Agilité] Agilité [Ruse] Ruse

Ces caractéristiques servent principalement lors des confrontations.

[Perso] Personnage

Ces cartes représentent tous les personnages que tu vas pouvoir utiliser au cours de la partie. Il y a deux types différents : les héros et les extras.

Héros

Ce sont Aelita, Jeremy, Odd, Ulrich et Yumi.
Ces cartes se trouvent dans tout les jeux de démarrage mais tu ne peux pas les mettre dans ton jeu. Elles sont imprimées recto verso et possèdent un coté réel et un coté virtuel (sauf Jeremy qui est réel sur les deux faces). Au début de la partie, il faut mettre les cinq héros au milieu de la table, coté réel (Pour Jeremy, on utilise le côté Jeremy Belpois).

Ces cartes sont communes à tous les joueurs. Il suffit donc d'en avoir un seul exemplaire pour tout le monde.

Extra

Ils représentent les personnages secondaires de la série.

Ils peuvent effectuer des actions comme les héros mais ne peuvent être utilisés que par le joueur qui les contrôle (généralement celui qui les a mis en jeu).

Ils n'ont qu'une seule face et ne peuvent pas passer du réel au virtuel comme les héros.

[Lieu] Lieu

Ces cartes représentent les lieux du dessin animé. Ce sont aussi bien des endroits réels (Collège, Usine, Maison de Yumi...) que virtuels (Territoires, Tours...).

[Equipement] Equipement

Les équipements sont associés à un personnage et lui donnent des capacités en plus.

Par exemple, Kiwi donne à Odd la capacité suivante :

[>] : couche un personnage réel de ton choix. Gagne 1 coup.

Pour l'utiliser, il faut donc coucher Odd comme pour une action normale.

Quand tu joues un équipement, tu dois le mettre sur un personnage en respectant les restrictions de la carte (Par exemple, l'Overbike ne peut être associé qu'à Ulrich en mode virtuel).

[Action] Action

Tu dois toujours utiliser un personnage pour jouer une carte action.
Si l'action réussit, elle a un effet immédiat et la carte est mise dans ta défausse.

[Evenement] Evénement

Les cartes événement ont un effet immédiat puis sont mises dans la défausse. Tu n'a pas besoin d'utiliser un personnage pour les jouer.

[Obstacle] Obstacle

Quand un personnage tente une action, un problème peut se mettre en travers du chamin. Dans le monde virtuel, il peut s'agir d'un monstre, de la mer numérique, d'un coup du sort... Dans le monde réel, cela peut être une intervention de Jim, un virus, un spectre...

Les personnages doivent alors confronter ces obstacles.

[Danger] Danger

Ces cartes représentent tous les problèmes que les personnages doivent résoudre. Les personnages peuvent directement confronter les dangers pour essayer d'en venir à bout.

[Surprise] Surprise

Ces cartes peuvent être jouées pendant les confrontations pour renverser une situation. Elles peuvent aider les personnages pour franchir certains obstacles ou, au contraire, renforcer les dangers.

(4) Les effets

En fonctions de leur type, les cartes ont différents effets.

Effet immédiat

Les cartes ponctuelles (actions, événement, obstacle, surprise) ont des effets immédiats. Une fois résolue, la carte est mise dans la défausse.

Capacité

Les cartes qui restent en jeu (extra, lieu, équipement, danger) ont différentes capacités.

Capacité permanente

Elle est toujours active.

Capacité déclenchée

Elle agit lors d'un évenement particulier.

Capacité activée

C'est le joueur qui utilise ces capacités quand il le souhaite, en respectant leur conditions d'utilisation.

Exemples :

[>] [(16)] : gagne [(4)]. Cette capacité ne peut pas être utilisée si elle a déjà été réussie.

signifie que tu peux effectuer une action de limite 16 (il faut avoir au moins [(16)] pour pouvoir la jouer) ayant pour effet "gagne [(4)]".

[!] : couche le terrain de sport pour donner +30 [Force] et +30 [Agilité] au personnage réel confronté.

signifie que tu peux jouer une surprise qui donne des bonus à un personnage réel en couchant la salle de sport.

[*] : redresse le personnage équipé. Pioche 1 carte.

signifie que tu peux jouer un événement qui redresse le personnage équipé et te fait piocher une carte.

Effet de confrontation

Les obstacles et les dangers ont des effets particuliers si tu réussis à les vaincre ([+]) ou si tu échoues ([-]).

Poursuite

Certaines cartes possèdent la mention poursuite. Cela signifie que le joueur qui possède cette carte doit la reprendre en main quand cet effet se résout.

Poursuite peut faire partie d'un effet ponctuel ou d'une capacité. Dans le premier cas, la carte ne va pas dans la défausse après avoir été résolue mais reste dans la main de celui qui l'a jouée. Dans le second, c'est la carte en jeu qui revient dans la main de celui qui la possède.

Pendant une confrontation, tu peux jouer autant de cartes surprise que tu veux. Si tu as une carte surprise avec Poursuite, tu peux la jouer plusieurs fois.

(5) Mise en place

IMAGE A METTRE

Composition d'un jeu

Chaque joueur utilise son propre jeu : pas moins de 50 cartes au total et pas plus de 3 cartes exemplaires d'une même carte.

Il faut également les 5 cartes héros qu'on pose au milieu de la table, en position verticale.

Quand les héros sont verticaux, on dit qu'ils sont "redressés". Cela signifie qu'ils sont prêts à agir. Au cours du jeu, tu vas utiliser les héros pour accomplir des actions. Pour montrer qu'ils ont été utilisés, il faut les "coucher" (mettre en position horizontale). Tu ne pourra alors les utiliser à nouveau qu'une fois redressé (voir le chapitre "redressement").

Début de la partie

On choisit au hasard celui qui commence la partie.

A plus de deux joueurs, on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre...

Avant de commencer, mélange ton jeu et pioche 5 cartes. Si ta main ne te plaît pas, tu peux la mélanger dans ton jeu et piocher 5 nouvelles cartes. Tu es obligé de jouer avec ces cinq nouvelles cartes.

Attention : celui qui commence n'a le droit qu'à un seul coup lors du premier tour. Ensuite, les tours se succèdent normalement, comme décrit ci-dessous.

(6) Tour de jeu

A ton tour, tu dois jouer deux coups parmi la liste suivante :

Pour jouer une carte ou utiliser une capacité, tu dois toujours avoir suffisamment de [(PV)].

Jouer une action

Tu peux utiliser une capacité "action" [>] d'un personnage redressé ou jouer une carte action. Dans ce cas, tu dois choisir un personnage redressé pour effectuer l'action (on appelle cela "utiliser un personnage").

Pour indiquer que tu as utilisé le personnage, tu dois le coucher (position horizontale).

Jouer un événement

Tu peux utiliser une capacité "événement" [*] d'une carte en jeu ou jouer une carte "événement".

Mettre en jeu une carte

Tu peux utiliser un coup pour mettre en jeu une carte de lieu, d'extra, d'équipement ou de danger. Pose la carte devant toi et, s'il s'agit d'un équipement, à côté du personnage choisi.

Cartes uniques

Certains extras, lieux, équipements et dangers sont uniques. C'est indiqué à côté de leur type.

Si tu joues un deuxième exemplaire d'une carte unique, la première est détruite.

Coups particuliers

Pioche 1 carte

Tu pioches la première carte de ton jeu.

Si tu dois piocher et que ton jeu est vide, à la place de piocher, mélange les cartes de ta défausse pour faire une nouvelle pioche.

Si tu n'a plus de cartes dans ta défausse, tu peux quand même continuer à jouer sans piocher.

Retourner un héros

Tu peux utiliser un coup pour retourner la carte héros de ton choix. Cela le fait passer de réel à virtuel, et inversement.

Cela ne change pas la position du héros : s'il était couché, il reste couché. S'il était redressé, il reste redressé et tu peux donc l'utiliser tout de suite.

Confronter un danger

Tu peux utiliser un personnage redressé pour confronter un danger.

Dans ce cas, le personnage est couché et il y a une confrontation entre le personnage et le danger. C'est toi qui choisis la caractéristique de la confrontation (voir "confrontation").

Redressement

A la fin d'un coup, si les cinq héros sont couchés (pour montrer qu'ils ont tous été utilisés), on redresse toutes les cartes en jeu.

Le redressement peut avoir lieu même entre les coups d'un même joueur.

(7) Imprévus

Jouer une carte obstacle

Quand quelqu'un effectue une action, un adversaire peut jouer une carte obstacle. S'il ne le fait pas, l'adversaire suivant en a la possibilité et ainsi de suite jusqu'à ce que quelqu'un joue un obstacle ou que tous les adversaires aient fini.

Si tu joues un obstacle, tu résous son effet ponctuel immédiatement, puis le personnage qui agit confronte ton obstacle dans la caractéristique de ton choix.

L'action originelle se résout après la confrontation.

Confrontation

Une confrontation se passe toujours dans l'une des trois caractérisiques. Le joueur qui joue l'obstacle ou qui confronte le danger choisit la caractéristique (parmi celles de l'obstacle ou du danger).

Une fois que tous les joueurs sont joué des surprises (voir chapitre suivant), on compare la caractéristique du personnage et celle de l'obstacle ou du danger.

Si le personnage est plus fort, le joueur qui le contrôle résout l'effet ([+]).

Si le personnage est moins fort, le joueur qui le contrôle résout l'effet ([-]).

En cas d'égalité, aucun effet n'est résolu.

A la fin d'une confrontation, un obstacle est toujours mis dans la défausse alors qu'un danger reste en jeu.

Jouer une surprise.

Si un personnage, un obstacle ou un danger que tu contrôles est impliqué dans une confrontation, tu peux utiliser une carte ou une capacité "surprise".

Cela ne compte pas comme un coup et tu peux en jouer autant que tu veux.

Quand tu joues une surprise, son effet est immédiat et la carte est mise dans ta défausse.

Quand plus personne ne veut jouer de surprise, on résout la confrontation.

Après la résolution d'une confrontation, tu peux encore jouer des surprises.

(8) Fin de la partie

Le jeu se termine quand un joueur réussit l'action "retour dans le passé" avec Jeremy.

Certaines cartes peuvent te faire gagner directement.